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A Ordem Selvagem - O Despertar: Crônicas de Ordem e Sangue
Indigo
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A Ordem Selvagem - O Despertar: Crônicas de Ordem e Sangue
Current price: $10.99


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Esqueça tudo o que você sabe sobre heróis de capa limpa e justiça poética. Aqui, o que manda é a densidade da mana e quem tem o estômago mais forte. Tudo começa a desmoronar quando um evento bizarro no Egito abre as portas para algo que deveria ter permanecido morto: Sekhem, a Tormenta. Seu despertar não é apenas um problema de monstros, mas é o estopim de uma guerra política suja, na qual as grandes guildas mostram quem realmente são. No meio desse tiroteio está a Guilda das Feras. O resto do mundo os odeia: os chamam de selvagens, mas correm para eles quando o bicho pega. Liderado pela Mestra Onça — uma mulher feita de mistério e perigo —, o grupo se move pelo comando tático do Leão e pela dinâmica insana entre a Hiena, o Lobo e o Urso. Mas o buraco é mais embaixo. Para não serem atropelados pelo que vem por aí, eles precisam cruzar a linha e dominar as Artes Proibidas. Esse é o tipo de poder que te faz ser um deus no campo de batalha; portanto, é cobrado a alma em troca. Enquanto o Imperador do Trovão posa como salvador da pátria diante das câmeras e a Guilda Ice vai anexando continentes na base do gelo, a verdade aparece: a organização Dark X nunca sumiu. O antigo Mestre das Artes Demoníacas quer o colapso total. Para ele, um mundo em ruínas é só um banquete de mana. De churrascos regados a cerveja até a treinamentos suicidas, onde a gente quase sente o frio da montanha, a Ordem Selvagem vai deixando de ser apenas um bando de mercenários para se tornar a última parede entre a humanidade e o abismo. Ou talvez eles sejam o chute final que faltava para empurrar tudo de vez. A civilização é uma mentira. As feras agora carregam o aço. E elas estão com sede.
Esqueça tudo o que você sabe sobre heróis de capa limpa e justiça poética. Aqui, o que manda é a densidade da mana e quem tem o estômago mais forte. Tudo começa a desmoronar quando um evento bizarro no Egito abre as portas para algo que deveria ter permanecido morto: Sekhem, a Tormenta. Seu despertar não é apenas um problema de monstros, mas é o estopim de uma guerra política suja, na qual as grandes guildas mostram quem realmente são. No meio desse tiroteio está a Guilda das Feras. O resto do mundo os odeia: os chamam de selvagens, mas correm para eles quando o bicho pega. Liderado pela Mestra Onça — uma mulher feita de mistério e perigo —, o grupo se move pelo comando tático do Leão e pela dinâmica insana entre a Hiena, o Lobo e o Urso. Mas o buraco é mais embaixo. Para não serem atropelados pelo que vem por aí, eles precisam cruzar a linha e dominar as Artes Proibidas. Esse é o tipo de poder que te faz ser um deus no campo de batalha; portanto, é cobrado a alma em troca. Enquanto o Imperador do Trovão posa como salvador da pátria diante das câmeras e a Guilda Ice vai anexando continentes na base do gelo, a verdade aparece: a organização Dark X nunca sumiu. O antigo Mestre das Artes Demoníacas quer o colapso total. Para ele, um mundo em ruínas é só um banquete de mana. De churrascos regados a cerveja até a treinamentos suicidas, onde a gente quase sente o frio da montanha, a Ordem Selvagem vai deixando de ser apenas um bando de mercenários para se tornar a última parede entre a humanidade e o abismo. Ou talvez eles sejam o chute final que faltava para empurrar tudo de vez. A civilização é uma mentira. As feras agora carregam o aço. E elas estão com sede.


















