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Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Primaria

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Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la innovación esté unido a la adquisición de competencias científico-técnicas para que los estudiantes actuales sean capaces de resolver los retos inciertos del futuro. El aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es uno de los modelos que trata de dar respuesta a este reto. Sin embargo, los currículos nacionales no están adaptados a este modelo de aprendizaje, lo que imposibilita la inclusión de este tipo de metodologías en el aula. El presente libro presenta un análisis del currículo de Primaria/secundaria/bachillerato que permite detectar las áreas de oportunidad, pertenecientes a una disciplina STEAM, que reúnen las condiciones necesarias para ser el tema principal de un proyecto de aprendizaje, es decir, susceptibles de ser generadoras de proyectos STEAM. Con ello, se espera motivar e incentivar la inclusión de proyectos STEAM en las aulas españolas.
Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la innovación esté unido a la adquisición de competencias científico-técnicas para que los estudiantes actuales sean capaces de resolver los retos inciertos del futuro. El aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es uno de los modelos que trata de dar respuesta a este reto. Sin embargo, los currículos nacionales no están adaptados a este modelo de aprendizaje, lo que imposibilita la inclusión de este tipo de metodologías en el aula. El presente libro presenta un análisis del currículo de Primaria/secundaria/bachillerato que permite detectar las áreas de oportunidad, pertenecientes a una disciplina STEAM, que reúnen las condiciones necesarias para ser el tema principal de un proyecto de aprendizaje, es decir, susceptibles de ser generadoras de proyectos STEAM. Con ello, se espera motivar e incentivar la inclusión de proyectos STEAM en las aulas españolas.

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